够生效的前提是游戏能够正常审核通过。
不然设定的时间再合理也没用。
林灰之前的两款游戏就没有设定具体的上线时间,而是直接按照AppStore默认的时间来。
之所以这次将时间延后,很大程度上是因为林灰不想造成自己开发的几款游戏在同一周内相互竞争的局面。
……
将《FLAPPYBIRD》这款游戏上传后,依旧不到半小时就通过了审核。
现在林灰几乎可以100%肯定AppStore方面对他有特殊待遇了。
就这个审核速度也是没谁了。
另外林灰还在个人开发者账号收到了来自AppStore方面的消息。
AppStore方面还许诺在6月17日《FLAPPYBIRD》正式上线的时候,会优先给这款游戏推荐位。
尽管有了AppStore方面的许诺,情况也不完全是乐观的。
前世《FLAPPYBIRD》这款游戏2013年上线,于2014年2月暴红的。
虽然终究是爆红了的。
但是这中间却有个漫长的发酵期。
这过于慢热的市场反馈显然不是林灰能等得起的。
林灰需要做的事情就是通过一系列手段,大大缩短这段发酵期。
想来想去,似乎能用到的不违规的手段还得是网络推广。
然而具体怎样执行呢?
像素般的画风或许可以说是复古,并不友好的操作体验或许可以说是适合高玩……
以这些作为宣传点,固然能忽悠到一部分玩家下载。
但下载之后呢?
当用户发现所谓的画风只是画面粗糙,所谓的适合高玩只是拒绝手残之后。
会是什么样的心情呢?
这样容易遭到反噬的宣传。
林灰是注定不会尝试的。
……
不对,前世这款游戏是怎么宣传的呢?
仔细回想良久,林灰也想不起具体是怎么宣传的。
至于他是因何玩这款游戏的。
林灰只记得当时偶然看到新闻上说这款游戏难度极高,简直到了“反人类”的地步。
一个小游戏还反人类?
不信邪的林灰果断下载了一个……
等等。
想到这,林灰突然有灵感了。
既然正面宣传不好下手,直接反向宣传不就好了?
利用人们的逆反心理同样可以达到宣传效果。
明确了宣传方向之后,之后的事情似乎就容易多了。
到时候再按照《2048》在国内宣传时那样通过“自媒体+精准推广+(微/博)话题热度”那样的模式三管齐下就好了。
……
当然了,林灰也不能光顾着国内。
从最近的收入情况来看,海外也是很大的市场。
不过想在海外照搬国内的宣传策略怕是有点行不通。
首先在海外想依靠和微/博几乎一个模式的twitter保持话题热度就很难。
和微/博按照热点持续时长的计算费用不一样。
Twitter广告价格是按照粉丝算的,单个粉丝到4美元,单条Twitter一次互动到3美元。
哪怕仅仅以一次互动成本美元来计算。
这个互动成本也几乎是国内微/博上同等行为的所需成本的近十倍。
这个价格即使是坐拥近千万美元的林灰也有点承受不起。
最关键的一点,在国内的微/博上林灰砸钱几乎不用担心反馈效果。
虽然微/博有为人诟病的地方,但在有效扩散社会舆论这一点上做的效果还是不错的。
相反,在twitter上砸钱的话林灰却很难保证砸钱是否会有效果。
不过话说twitter上宣传成本这么高。
那自己如果在twitter上建个账号并且培养一批忠实粉丝的话岂不是可以节省一大笔费用?
呃,兴许某位当初也是抱着同样的想法所以才……
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